Вот вспомнилась давняя мысль. Я, кажется, такое подумал ещё когда читал свои первые ВНы. А может ещё раньше.
Речь идёт о RPG с текстовыми диалогами по типу Арканума или в какой-то степени о визуальных новеллах. Сюжетные разветвления, основанные на интерактивных диалогах, безусловно, интересны, но очень ограничены. Есть две крайности: вывод полного списка вариантов выбора, позволяющее просто методом полного перебора найти "правильный вариант"; или сокрытие нескольких вариантов выбора до определённого события, которое как бы должно дать намёк на эти варианты, и открыть их; в этом случае у игрока теряется возможность подумать над "правильным вариантом", его может просто не быть, а нужно лишь ждать какого-то флага. Первая крайность убивает геймплей, т.к. игроку не нужно никаких усилий для достижения результата. В визуальных новеллах это компенсируется интересным сюжетом в случае всех вариантов, но нехватка авторских ресурсов не даёт сделать много интересных развилок. В RPG проблему решают, например, добавлением требований к параметрам персонажа (интеллекту, например) для тех или иных вариантов ответа. А вторая крайность - ограничение вариантов ответа - по сути просто ограничивает интерактивность, делая игру линейной. Ограничивает свободу в игре. Даже если игрок догадывается, как нужно поступить, варианты ответа не дадут ему это сделать. Ему придётся строго линейно идти получать флаг для открытия варианта ответа. В результате в самом интерактивном диалоге, никакой "игры", никакого геймплея нет. Всё печально.
Теперь, собственно, мысль. Не особо гениальная, но почему-то я нигде не встречал её реализации. Разумеется, дать неписям диалоговый ИИ технически невозможно (пока), поэтому варианты диалога придётся предопределить, как обычно. Нельзя просто дать игроку писать сообщение свободно. Но что если открывать некоторые варианты только при вводе определённого ключевого слова? Входящего в текст варианта диалога или напрямую относящегося к нему. Т.е. в диалоге несколько дефолтных вариантов, и несколько скрытых, открываемых по ключевому слову. До ключевого слова игрок может как сам догадаться, так и найти в последующих текстах. В очевидных случаях сможет просто додуматься до слова без подсказок, или мб будет несколько типовых ключевых слов. Также в игре могут быть тексты, где подсвечены нужные ключевые слова в нужном контексте. Так игрок сможет находить слова, подобно другим флагам для открытия чего-либо. Но помимо подсвеченных слов, могут встречаться тексты с не подсвеченными ключевыми словами. Которые, например, можно встретить в игре раньше того же подсвеченного.
То есть, например, так. Какой-то вариант ответа не появляется, пока где-либо не встречено ключевое слово к нему (чтобы нельзя было просто зная слово сразу же ввести его, не обосновав его знание информацией, полученной героем). Далее во всяких слухах, книгах, болтовнях (прям как в Аркануме), можно встретить это ключевое слово неподсвеченным. Можно и не догадаться, что оно ключевое, и к какому диалогу подходит. А можно догадаться и будет круто. Если же не догадался, просто идти дальше, пока это ключевое слово не появится явным и подсвеченным. Такой вариант, как мне кажется, делает интерактивные диалоги реальной частью геймплея.
Ну и главное, почему я до сих пор такого нигде не встречал? Может быть я мало играю (а я мало играю), и просто пропустил такую замечательную игру? Может быть есть что-то такое уже? А может быть это глупость несусветная? Может кто-то уже пытался сделать так, и оказалось, что идея - говно, и пипл не хавает? Может были такие игры, но реализация была ужасной? Может так сделать слишком сложно? Может только мне идея кажется интересной?
Мне, честно говоря, пофигу на все эти вопросы, и спал я спокойно много лет, не зная на них ответа. Но теперь есть дайрик, и почему бы не написать это сюда. Вдруг Фуффик знает. Вдруг есть такая игра и она говно. Но ещё более вдруг, а вдруг есть, и она не говно? А если нету, то почему не запилили, сволочи?

(никому не понятный related image)
Речь идёт о RPG с текстовыми диалогами по типу Арканума или в какой-то степени о визуальных новеллах. Сюжетные разветвления, основанные на интерактивных диалогах, безусловно, интересны, но очень ограничены. Есть две крайности: вывод полного списка вариантов выбора, позволяющее просто методом полного перебора найти "правильный вариант"; или сокрытие нескольких вариантов выбора до определённого события, которое как бы должно дать намёк на эти варианты, и открыть их; в этом случае у игрока теряется возможность подумать над "правильным вариантом", его может просто не быть, а нужно лишь ждать какого-то флага. Первая крайность убивает геймплей, т.к. игроку не нужно никаких усилий для достижения результата. В визуальных новеллах это компенсируется интересным сюжетом в случае всех вариантов, но нехватка авторских ресурсов не даёт сделать много интересных развилок. В RPG проблему решают, например, добавлением требований к параметрам персонажа (интеллекту, например) для тех или иных вариантов ответа. А вторая крайность - ограничение вариантов ответа - по сути просто ограничивает интерактивность, делая игру линейной. Ограничивает свободу в игре. Даже если игрок догадывается, как нужно поступить, варианты ответа не дадут ему это сделать. Ему придётся строго линейно идти получать флаг для открытия варианта ответа. В результате в самом интерактивном диалоге, никакой "игры", никакого геймплея нет. Всё печально.
Теперь, собственно, мысль. Не особо гениальная, но почему-то я нигде не встречал её реализации. Разумеется, дать неписям диалоговый ИИ технически невозможно (пока), поэтому варианты диалога придётся предопределить, как обычно. Нельзя просто дать игроку писать сообщение свободно. Но что если открывать некоторые варианты только при вводе определённого ключевого слова? Входящего в текст варианта диалога или напрямую относящегося к нему. Т.е. в диалоге несколько дефолтных вариантов, и несколько скрытых, открываемых по ключевому слову. До ключевого слова игрок может как сам догадаться, так и найти в последующих текстах. В очевидных случаях сможет просто додуматься до слова без подсказок, или мб будет несколько типовых ключевых слов. Также в игре могут быть тексты, где подсвечены нужные ключевые слова в нужном контексте. Так игрок сможет находить слова, подобно другим флагам для открытия чего-либо. Но помимо подсвеченных слов, могут встречаться тексты с не подсвеченными ключевыми словами. Которые, например, можно встретить в игре раньше того же подсвеченного.
То есть, например, так. Какой-то вариант ответа не появляется, пока где-либо не встречено ключевое слово к нему (чтобы нельзя было просто зная слово сразу же ввести его, не обосновав его знание информацией, полученной героем). Далее во всяких слухах, книгах, болтовнях (прям как в Аркануме), можно встретить это ключевое слово неподсвеченным. Можно и не догадаться, что оно ключевое, и к какому диалогу подходит. А можно догадаться и будет круто. Если же не догадался, просто идти дальше, пока это ключевое слово не появится явным и подсвеченным. Такой вариант, как мне кажется, делает интерактивные диалоги реальной частью геймплея.
Ну и главное, почему я до сих пор такого нигде не встречал? Может быть я мало играю (а я мало играю), и просто пропустил такую замечательную игру? Может быть есть что-то такое уже? А может быть это глупость несусветная? Может кто-то уже пытался сделать так, и оказалось, что идея - говно, и пипл не хавает? Может были такие игры, но реализация была ужасной? Может так сделать слишком сложно? Может только мне идея кажется интересной?
Мне, честно говоря, пофигу на все эти вопросы, и спал я спокойно много лет, не зная на них ответа. Но теперь есть дайрик, и почему бы не написать это сюда. Вдруг Фуффик знает. Вдруг есть такая игра и она говно. Но ещё более вдруг, а вдруг есть, и она не говно? А если нету, то почему не запилили, сволочи?

(никому не понятный related image)
Арадеш смотрит на тебя, как на выходца из убежища.
В первом Фоллауте (английской версии) у НПС можно было спросить о вводимом с клавиатуры слове. Но в большинстве случаев таким способов можно было получить лишь информацию.
Десятки словесных РПГ поддерживают ввод "ключевых слов" с клавиатуры.
В Морровинде в диалогах встречаются подсвеченные ключевые слова. Иногда они сначала неподсвеченные, а потом подсвеченные. И когда они подсвеченные о них можно говорить с некоторыми(если тема локальная, вроде правил приёма в гильдию воров) или со всеми (если это что-то широкого спектра).
Вводить с клавы в мороовинде нельзя. Список всех ключевых слов перечислен в диалоге справа.
Т.е. неподсвеченное слово ввести никак? Тогда не совсем то.